Projet en cours de développement. L'architecture est posée et le projet compile, mais aucune fonctionnalité n'est encore implémentée.
Contexte
Une console excessivement sous-côtée. Un jeu légendaire au point que même le Pape François en possède une copie. Un étudiant avec BEAUCOUP de DÉTERMINATION (et trop de cafféine dans le sang probablement). Le résultat...?
CafeTale. C'est un port homebrew du runner GameMaker pour Wii U, inspiré d'un port similaire par la communauté homebrew. L'objectif est de permettre à quiconque disposant légalement d'un jeu GameMaker d'en extraire le fichier data.win et de le faire tourner nativement sur sa Wii U.
Techniquement
Le projet sera hébergé sur GitLab et respecte scrupuleusement les droits de Toby Fox — aucun asset du jeu n'est distribué, seul le runner est porté. Je n'accepterais jamais le piratage de contenus indés, surtout ceux de Toby Fox. (Nintendo par contre vous pouvez y aller, j'ai rien vu rien entendu et rien dit)
État d'avancement
✅ Environnement de build
Toolchain devkitPPC configurée, projet wut initialisé, compilation propre sans erreurs.
✅ Architecture posée
Structure du projet définie, stubs des modules principaux en place (rendu, audio, input, filesystem).
⏳ Rendu
Implémentation du pipeline graphique via SDL2 — en attente.
⏳ Audio
Gestion de l'audio via SDL2_mixer — en attente.
⏳ Filesystem
Lecture du fichier data.win depuis la SD, avec GUI de sélection de fichier — en attente.
⏳ Input
Mapping des contrôles Wii U GamePad / Pro Controller — en attente.
Stack technique
La Wii U étant une architecture PowerPC 32 bits, le développement homebrew passe par devkitPPC, la toolchain GCC cross-compilée pour cette architecture, et wut, le framework homebrew Wii U qui expose les API système.
SDL2 est porté sur Wii U via wut et gère le rendu, l'audio et les entrées — ce qui permet de réutiliser une couche d'abstraction bien connue plutôt que d'interfacer directement les API bas niveau de la console.
Pourquoi ce projet ?
Porter un runner GameMaker sur une architecture non supportée officiellement, c'est exactement le genre de défi technique qui n'a pas d'autre justification que la curiosité et l'amour du bidouillage. Après avoir émulé un processeur RISC-V en C, s'attaquer à du cross-compilation PowerPC homebrew semblait être la suite logique. APRÈS TOUT L'IBM POWERPC EST UN RISC AUSSI.
La Wii U est une console sous-estimée avec un excellent homebrew ecosystem. Elle mérite de faire tourner ce que je considère le meilleur jeu de tous les temps.